Везде видеоигры: как создать что-то новое и увлечь людей

В игры играют все. Это больше не красивое преувеличение – кто-то играет в видеоигры разной степени хардкорности (от Halo на PS4 до три-в-ряд на смартфоне), кто-то зарабатывает киберспортом, а кто-то просто сталкивается с геймификацией в обычной жизни. Но все эти разные степени и формы знакомства с игровыми механиками ещё больше усложняют работу разработчиков и геймдизайнеров. Им нужно не только сделать хорошую игру, но и думать о том, как выделиться, как привлечь к себе внимание, как создать игру, которую выберут среди всего этого разнообразия.

Раньше видеоигры были очень нишевым и субкультурным по своей сути типом контента: существовало множество технических и социальных ограничений, которые необходимо было преодолеть, чтобы просто поиграть в простой восьмибитный платформер.

С развитием технологий игры стали более разнообразными, сложными и интересными. Одновременно с этим средства потребления видеоигр тоже стали более массовыми: каждый человек, вне зависимости от пола, возраста и рода занятий обладает гаджетом (а то и несколькими), на котором можно поиграть в буквально сотни самых разных игр.

Как в таких условиях делать игры, которые выделяются и действительно увлекают человека надолго?

Люди стали больше играть

У нас стало больше свободного времени: так, за девять лет (с 2004 до 2015) у молодых мужчин появилось 2,3 дополнительных часа отдыха в неделю. 60% этого времени тратится на видеоигры. У молодых женщин свободного времени стало на 1,4 часа больше, и его значительную часть они тоже тратят на игры.

Есть и еще более красивая статистика: все люди на планете тратят 3 миллиарда часов на видеоигры в неделю. Более половины совокупного населения Земли играет в игры. Среднестатистический молодой человек, дожив до 21 года, успевает потратить на видеоигры 10 тыс. часов – это всего на 24 часа меньше, чем время, которое он проводит в школьном классе в средней и старшей школе (при условии стопроцентной посещаемости).

5 млн геймеров в США тратят на видеоигры 40 часов в неделю – это эквивалент полноценной восьмичасовой рабочей недели.

У этого явления несколько причин. Во-первых, игры стали значительно лучше: в 2004 году вышел World of Warcraft, сообщивший формату не только развлекательный, соревновательный, но и социальный элемент. По сути, играм удалось совместить в себе несколько составляющих реальной жизни, но при этом они остались замечательной формой эскапизма в выдуманные миры, более красивые, интересные и разнообразные, чем мир реальный. В том числе и в этом ученые видят причину того, что игры встраиваются в нашу повседневную рутину – а иногда ради них мы жертвуем своим рабочим временем или сном и пренебрегаем прямыми обязательствами.

На играх можно зарабатывать

Видеоигры также становятся работой – не только для разработчиков и других специалистов игровой индустрии, но и для талантливых игроков. Россия – один из крупнейших рынков киберспорта в регионе ЕМЕА, в 2016 году его объем составил 33,4 млн долларов.

Чемпионаты по DOTA 2 проводятся с 2011 года – за это время на них разыграли 87 млн долларов, и призовой фонд растет год от года. Победители чемпионатов мира могут заработать более 1 млн долларов.

Но и это не все – игры приносят деньги не только профессиональным киберспортсменам. Например, можно зарабатывать на Let’s play и производстве других форм контента, связанных с процессом игры. Очевидный пример – самый популярный летсплеер YouTube, PewDiePie, который в год зарабатывает более 15 млн долларов.

Даже если вы не играете, вы играете

Люди привыкли к игровому формату – теперь он не является чем-то нишевым или субкультурным. Люди, которые не считают себя игроками, могут складывать пазлы, стоя в очереди – это создает иллюзию того, что время потрачено не зря.

Но есть и менее очевидные формы соприкосновения с игровыми механиками.  

Так, геймификация давно пришла в образование – даже нелюбимые многими тесты (особенно если они автоматизированы), это вполне игровой формат. Более очевидные примеры – игры и симуляторы, разработанные для решения образовательных задач. Игровой элемент делает процесс обучения более наглядным и вовлекает учеников, а благодаря эффекту активного соучастия (в противовес пассивному потреблению) они глубже разбираются в материале и лучше его запоминают.

Рутинные процессы становятся веселее и эффективнее с игровыми элементами – например, в Microsoft даже разработали собственную мини-игру для обучения тому, как пользоваться новыми элементами интерфейса пакета Office 2007 и Office 2010.

А в Jaguar Land Rover использовали игровую механику, чтобы протестировать соискателей на 5 тыс. новых рабочих мест (в том числе инженеров и техников) – им нужно было скачать приложение и решить ряд пазлов.

Борьба за внимание

В мире происходит глобальная борьба за внимание: за него конкурируют медиаплощадки и телеканалы, книги и видеоигры, а также сон, общение, работа – в общем, всё, на что мы решаем тратить наше ограниченное время. Мы постоянно «голосуем вниманием»: за контент, который считаем достойным того, чтобы ради него меньше работать, меньше спать, меньше употреблять другой контент.

Аудитория становится более продвинутой и одновременно с этим пресыщается: им есть из чего выбирать. Контента стало настолько много и он стал настолько разнообразным, что любой может найти что-то интересное для себя.

Однако игровая индустрия не свободна от своего субкультурного прошлого. Одним из последствий замкнутости индустрии на самой себе и на не особо изменившемся представлении о целевой аудитории (молодой белый гетеросексуальный мужчина) стало появление своего рода «потолка». Игры стремительно развивались, но в какой-то момент уперлись в набор довольно ограниченных игровых механик и нарративных конструкций, которые воспроизводятся и самовоспроизводятся в разных сочетаниях. Это не движение вперед.

А в условиях борьбы за внимание и за аудиторию именно развитие, изобретение новых подходов, механик и сюжетов жизненно необходимо игровой индустрии. Поэтому игровым студиям (особенно небольшим) становится всё сложнее – им нужно не только решить тысячу и одну техническую проблему, но и уделить огромное количество времени и сил поиску «своей» аудитории, пониманию того, что ей нравится и как привлечь её внимание, создать уникальный игровой контекст, предложить новые механики и сделать игру визуально привлекательной и выделяющейся.

Знание аудитории

В такой конкурентной среде, как разработка мобильных игр и приложений, уже нельзя развиваться без четкого и очень ясного понимания своей аудитории. Нужно определить ядро потребителей, которые в будущем будут пользоваться вашим продуктом – причем максимально широко. Знать, где, когда, как и с чего они играют; что они ждут от интерфейса, механики, сюжета и мира; что для них важно, а что – не очень; какой ещё контент они находят интересным и почему.

Например, игру с глубоким вовлечением, интересным сюжетом, качественно написанными персонажами и разветвленной системой диалогов можно испортить, перенасытив её второстепенными квестами и необязательными для сюжета, но обязательными для движения вперед механиками – люди, которые играют ради истории, бросят игру, когда она станет требовать от них слишком много неинтересных телодвижений.

Все [в том числе и баланс между сюжетом, второстепенными квестами и проработкой персонажей] определяется опытом. Сделав некоторое количество игр, мы видим, какие механики/приемы в них «заходят» лучше, какие хуже, и на основе этого пытаемся уточнить портрет нашей аудитории. Обратную связь мы, конечно же, получаем через аналитику. А отзывы помогают вскрыть серьезные проблемы, вроде багов.

– Александр Данилов, арт-директор Inventain

 

Везде видеоигры: как создать что-то новое и увлечь людей

 

Новые игровые механики

Бесконечные клоны Candy Crush (или любой игры на пике хайпа) могут (а могут и не) принести кассу, но это не имеет ничего общество с созданием уникального и выделяющегося продукта.

Нужно искать свежие подходы и игровые механики – это относится как к игровым проектам, так и к приложениям с геймификацией. Интерфейс и управление должно быть понятным и не вызывать вопросов у вашей аудитории.

Находить необычные механики помогает опыт предыдущих лет и плейтесты. Популярные «флешки» десятилетней давности – хороший источник проверенных игровых механик. Плейтесты прототипов помогают понять, что людям больше нравится. Если мы видим, что команда не может перестать играть в мультиплейер Лучника, значит его надо делать!

– Александр Данилов

Контекст, визуал и мир

Ответ на вопрос «почему аудитория выберет эту игру, а не новую серию любого сериала» должен быть сформулирован еще до того, как команда возьмется писать первый черновик дизайн-документа.

Он может быть разным (в зависимости от самой аудитории в первую очередь) – уникальный игровой контекст, продуманный игровой мир, необычное визуальное оформление, персонажи, которым хочется сопереживать (или наоборот – если этого требует история) и так далее. Но в любом случае решения, касающиеся нарратива, механики, интерфейса и дизайна, должны вписываться в общую картину и помогать в борьбе за внимание.

Мы стараемся «попасть» в наиболее широкую аудиторию (хотя и понимаем, что игр «для всех» не бывает). Мы видим, что у нас получается хорошо делать игры с одним шагом в сторону мид-кора. Так что слишком хардкорные прототипы, как бы они нам ни нравились, «зарезаем».

Также у нас есть проверенные визуальные стили, поэтому прежде чем сделать игру в принципиально новой стилистике, нам нужно ее сначала как-то проверить. В любом случае, нужно помнить, что мы [разработчики игр] делаем игры не для себя, а для наших преданных пользователей.

– Александр Данилов

Как вам новость?
Фото и видео

«Поймал «крокодила» — На Гродненщине рыбак выловил щуку весом более 12 кг

В украинском Днепре ракета попала в жилую пятиэтажку. Есть погибшие

МВД показало кадры контртеррористических учений в Минске по сценарию теракта в Crocus City Hall

«Хозяин хотел 1,5 миллиона долларов» — Белорус показал «непокорённый» домик в Минске

«Инженерная мысль на высоте» — В TikTok показали старинный деревенский ключ. Как им пользоваться?

«Они там круглые сутки плавают?» — Часы из синхронисток в израильском аэропорту покорили соцсети

«Чем пичкают?» — Парень спросил в TikTok, что не так с купленной курицей. Но белорусов удивила не она

В США побили мировой рекорд по танцам на пуантах — одновременно станцевали 353 балерины

«Яша, тебя ничего не смущает?» — Брестчанин показал в ТикТоке «позор всех аистов». Но белорусы не согласились

В Индонезии впервые за 22 года проснулся вулкан Руанг – сотни людей эвакуировали

В ГАИ показали, как в Витебске легковушка сбила на переходе 9-летнего мальчика

«Белорусская Голландия» — В TikTok показали поле из тюльпанов на Брестчине. Пользователи не поверили

«Звучит как болезнь» — В TikTok посоветовали белорусам есть этот редкий гриб. А может, не стоит?

Лук, грибочки и экскаватор. Вот как готовит завтрак заведующий машинно-тракторным парком

Головоломки